步骤
大概的工作流是这样的:
创建高面数模型
创建一个平面为主的低面数模型
把高面数模型bake成height map (也就是normal map)
在低面数模型上应用height map, 达到低模仿真高模的效果
导出heightmap:
(引擎用eevee)
删除材料, 选择geometry-position, 选择parateXYZ(Z), 选择math(multiply),
用math(exceeds)检查区间超过, 调整multiply防止越界
Render mode - filmic换为standard
Render - film - transparent打开, 导出height map
Scene - 导出格式: OpenEXR (为了linear space)
不要用PNG / JPEG
RGB就够了, 高度为0的是纯黑
选择32bit更好
使用heightmap:
如果当做displacement map(而不是bump map, 这样新建一个modifier)
新建一个modifier (subdivision surface)
目标材质(比如一个plane): 新建displacement node -> image,
连接到displacement
Midlevel-0, scale减少
减少Dicing可以提高精度
用texture coord / mapping调整位置